ТАНКОВЫЙ КОРПУС "СЕРП И МОЛОТ"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ТАНКОВЫЙ КОРПУС "СЕРП И МОЛОТ" » Механика игры » "ПЕСОЧНИЦА" Пробуем на вкус новый Баланс 2.0. †g¤


"ПЕСОЧНИЦА" Пробуем на вкус новый Баланс 2.0. †g¤

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

«Песочница» — это отдельный тестовый сервер, на котором разработчики совместно с игроками будут работать над новым балансом техники World of Tanks. Но это вовсе не означает, что эти изменения в скором времени обязательно появятся на основных игровых серверах.

Всем привет, дорогие друзья! С вами  lenhyk Большое спасибо команде Варгейминг за предоставленную возможность и честь играть в "Песочнице".
Отзыв будет составлен в виде вопрос-ответ по отдельно взятым пунктам, которые представляют собой основные цитаты-тезисы, представленные в новостной теме о запуске теста. Все что написано ниже является результатом опроса игроков клана -SIM-, так сказать средняя тем-ра по больнице.

1.1 . "Песочница - специальнй сервер ... Здесь мы планируем протестировать различные варианты баланса и выбрать наиболее подходящий, который решит нужные нам задачи и понравится игрокам."
       Играю в игру уже много лет и не считаю, что игра нуждается в каком-то глобальном ребалансе. Меня устраивает даже +\- 2 уровня. Что доставляет неприятность сейчас и что на мой взгляд нужно менять в балансе:
      а) Слишком быстрый выпуск новых танков, ТТХ многих из которых несбалансированы. Это приводит к все большей и большей путанице в системе балансировки при игре на все тех же старых локациях. Необходим более глубокий контроль над выпуском новых топовых и премиумных машин и их ТТХ, а так же иной подход к выпуску и набору карт, по которым эти новые машины будут кататься вместе с уже имеющимися. Выпускать имбу, потом нерфить ее в хлам или же выпускать хлам и очень долго его апать, собирая месяцами какую-то статистику - вот что доставляет неприятность больше всего. Нужно прислушиваться к опытным умелым игрокам, то есть игроки формата боев  Ротные бои \ Глобальная карта\ Командные бои \ Киберспорт. Возможно ввести отдельный кружок внутри супертестеров, где будут представлены такие люди.
      б) Проблема большого количества АРТ-САУ в Случайных боях. Я играю на всех классах техники, умею использовать рельеф и понимаю предназначение разных танков в игре, и я не считаю что арт-сау прямо так сильно мешают игре. Как опытный игрок в клановых боях скажу, что на протяжении всех лет именно ротный формат выявлял "нужные" и "ненужные" танки и их сбалансированное кол-во для более комфортной игры. Самое оптимальное кол-во арт-сау в ротных боях всегда было 1-2. Никак не 4 или 5 как иногда мы видим в Случайных боях. Я считаю. что тут так же нужно обратиться к опыту клановых игроков и просто ввести ограничитель на кол-во арт-сау в боях 10-11 уровня. Пусть это займет время в подборе боя, но не думаю что ресурсов уйдет больше, чем на глобальный нерфоребаланс целого класса техники.
Цели нового баланса техники

2.1 "Увелечение роли брони в игре. Сейчас игровая ценность такой важной стороны танка, как бронирование, значительно ниже, чем у подвижности и боевой мощи. Мы надеемся увеличить влияние брони в игре"
       а) На мой взгляд изначально неправильная концепция стремления к бронированию. Игра строится на историчности и реалистичности, а эти два критерия говорят нам об обратном - история танкостроения мало по малу отказывалась от бронирования в пользу огневой мощи и подвижности. Большинство игроков хотят наносить урон и иметь возможность реагировать на изменения на карте, то есть перемещаться и выигрывать, мало кто хочет просто "танковать" и ползти как черепаха. В конце концов побеждает тот кто всех убил, то есть сделал упор на "огневая мощь", или всех обманул и захватил базу - "подвижность". "Бронирование", а точнее "Защищенность" тут является лишь третьестепенным фактором. Этим я хочу сказать, что даже в виртуальной игре стремление к  нанесению урона и мобильности всегда будет больше, чем к  мощному бронированию.
      б) Я не считаю, что ценность бронирования настолько критично мала, чтобы приступать к ребалансу. Низкая скорость полета КС и низкая нормализация ПС вполне компенсируют свое высокое бронепробитие, не говоря о цене снаряда. Нужно просто уметь "танчить" и правильно передвигаться по карте, чтобы не попадаться "под расстрел" со всех сторон.

2.2 "Снижение цены ошибки в бою. Мы собираемся поощрять игроков за активные действия в сражениях. Повышение роли бронирования позволит действовать активно, без опасений уйти в Ангар при первом обнаружении..."
       По большому опыту и наблюдению игры игроков в Случайных боях, снижение цены ошибок приведет лишь к совершению большего кол-ва ошибок. Правильно было бы развивать обучающий контент в игре, сделав его или обязательным или интересным. Вместо пары выпусков "ЛРН" или "Не попал в ЛРН" лучше бы выпускать и рекламировать гайды "Как играть на Маусе на Прохоровке". Нужно внедрить что-то вроде Учебника по танкам прямо на новостную ленту, чтобы ЦА наконец таки стало учиться играть и правильно использовать все виды и классы техники.

2.3 "Снижение опасности фокусированного огня на дальних дистанциях...  так как пробить броню на большом расстоянии будет сложнее."
        На дальних дистанциях и так пробить сложно, - как я уже писал КС и ПС оба имеют минусы при дистанционном бое. Плюс на дальних дистанциях обычно много визуальных помех, как листва. А еще большее "снижение опасности" приведет к тому, что многие машины, геймплей которых заточен для дальнего боя, просто станут бесполезны.

2.4 "Снижение дистанции боя. Артиллерийские дуэли на дальних расстояниях не должны быть главным инструментом достижения победы. Боевые машины должны выполнять изначально заложенные в них роли: «танковать», продавливать направления и многое другое."
      а) Само снижение дистанции боя при наличии огромного кол-ва легкобронированной техники и техники, предназначенной для дальнего боя, приводит к непонятным вопросам о целесообразности введения таковой в игру.
      б) Дуэли на арт-сау как главный инструмент? В Случайных боях кроме как на Прохововке и Огненной дуге такие дуэли нигде больше не практикуются. На любой карте есть маршруты и ключевые точки, где бьются танки в ближнем бою. Просто убрать одну из этих дублирующих друг друга карт или внести в них изменения как это было сделано с картой Тундра.

2.5 "Увеличение разнообразия в игровом процессе. Если у разных типов техники будут разные роли и возможность эффективно их отыгрывать, сражения станут более разнообразными. Выбирая иной класс, вы будете выбирать и новый геймплей, новые игровые задачи и пути их решения."
     а) Как то отдаленно я понимаю стремление к внедрению разнообразности и того, чего хотят добиться разработчики, однако что-то подсказывает мне, что это стремление и то что уже представлено в игре в Случайных боях никак не уживутся. Это предложение полностью реализовано в Ротных боях, где есть светляки, "мясо" тяжи, снайперы ПТ и "кавалерия" СТ. Но в Ротных боях есть тимплей и полевик, которого все слушаются. А в Случайных боях ничего этого нет и не будет, так как уровень культуры общения и взаимопонимания к сожеланию очень низок.
     б) Плюс на половине локаций, из за того что они слишком малы и однообразны невозможно реализовать половину ролей и классов. Где например светить ЛТ и стрелять арте на Энске и Химмельсдорфе? Нужны большие сложные карты и возможно бои 30 на 30, тогда в этом есть смысл. Ну и как минимум нужно доносить до ЦА роли выбранных ими машин в Учебниках и Гайдах, показывать, распространять и так далее. Чтобы всегда это было на виду и не забывалось как просмотр очередного Асяшарит или ЛРН.

2.6 "Плавное повышение динамики боя. Изменение бронепробития с расстоянием подтолкнёт игроков совершать больше активных действий в бою для достижения победы."
    С динамикой боя я вижу две проблемы: карты Прохоровка и Огненная дуга, а так же проблема турбосливов, когда по непонятным причинам одна команда выигрывает очень быстро с разгромным счетом. На других картах динамика боя нормальная и активных действий достаточно.

   Я искренне убежден, что большинство проблем решается запретом на использование запрещенных модификаций и мода "Оленемер" в бою.
   Обьясню как это работает. Мод "Тундра" на убирание листвы позволяет просто стоять за кустами и стрелять без поиска возможностей лучше видеть цель. Этот мод полностью убивает стремление к ближнему бою, роли СТ в игре и так далее. Мод "Оленемер" заставляет игроков гнаться за ложными ценностями - игрока с хорошей статой пытаются убить несмотря ни на что и это часто приводит к нелепым ситуациям. Так же этот мод заставляет ЦА выстаивать в кустах весь бой на танке, на котором нужно ехать вперед. - они думают, что оставшись в живых до конца боя несмотря на поражение они поднимут свой "кпд".
   Я думаю все проблемы идут от подобных модов и их нужно блокировать в клиенте.

Теперь я перейду непосредственно к изменениям в "Песочнице". Я отыграл достаточное кол-во боев на всех классах и проводил несколько тестов в тренировочной комнате.

3.1 "Снижение бронепробиваемости у снарядов с расстоянием...30% 40%"
       Такое резкое снижение полностью убило концепцию танков-снайперов и как следствие ролевые модели "Огневая поддержика" и "Засадная машина". Они должны стрелять со второй линии или издалека, но чем дальше стоишь, тем хуже пробивается, а чем ближе стоишь, тем быстрее умираешь, так как нерфанули подвижность и запас прочности. Пример простой с об268, призванным быть "Засадной машиной" - на том расстоянии, когда цель тебя не заметит ты не пробиваешь или не попадаешь. А с того расстояния, когда начинаешь еле еле пробивать и попадать, попадаешь в засвет сам и уже нет никакой "засадной машины", а есть медленный кусок картона.
   
3.2 "Систематизация уронов снаряда... увеличить ценность показателя «урон в минуту» по сравнению с разовым уроном снаряда."
    а) Сугубо личное впечатление подобное тому, когда с WZ-111-4 с уроном 490, ты берешь танк на уровень выше 113, но с уроном почему-то 440 - НЕГАТИВНОЕ. Я все же думаю, что "систематизацию" - а то есть грубый нерф лучше заменить на уменьшение рандомности урона с +-25% хотя бы до 15%
    б) Урон в минуту совершенно ненужная вещь в Случайных боях. Он нужен только в игре взводом на однотипных танках или в ротных боях.

3.3 "Изменение манёвренности машин... В итоге более манёвренные машины должны получить возможность активно маневрировать, «закручивать» более медленные"
    Для ЛТ такое увелечение маневренности, как сейчас на тесте, не нужно. Оно чересчур высокое. А вот нерф динамики СТ СССР не понятен в этом плане совершенно.
Хотя в принципе ответ кроется в описании роли "Кавалерия", читаем:"быстрые маневренные машины.. небольшими габаритами.. ближний маневренный бой .. малоэффективны на дальних дистанциях. Типичные представители: Т-62а и...(минуточку молчания) Е-50М"

Читаем дальше "Тяжелый танк" : "медленные машины ..с выдающимся бронированием. достаточно эффективная огневая мощь (минуточку молчания) Типичные представители: Е-100 и Т110Е3."
То есть Е-100, у которого голдой пробитие 259 мм. и Т110Е3 с его "огневой мощью" в 390 урона.

Вот теперь то понятно какие люди занимаются балансом и разработкой разных идей. Будем надеяться что отдел баланса не сам написал эту чушь про Е-50М и Т110Е3, а запостили то, что хотели увидеть в конце. Хотя непонятно как из Е-50М сделают "небольшие габариты".

3.4 В принципе по ролям все нормально, если изменят все ТТХ.
О том, что есть сейчас. Я откатал на:
1) типичном "кавалеристе" об140. В целом очень грубо говоря СТ СССР остался как и был. Просто его превратили в Т-54, как и все другие СТ СССР.
2) "Штурмовики" в этой версии однозначно в выигрыше. Самые комфортные танки.
3) "Тяжелый танк" Е-100 и Т110Е3 думаю все понятно - два куска железа для пугания малышей 8 лвл. А вот Маус стал реальной имбой - он уже имбует в 12 уровне боев с одними 10 лвл. А что будет если он выйдет такой в 10 уровень боев и будет встречать всяких стоковых КВ-4 или Т-44 ... . ужас
4) "Огневая поддержка" пострадала от лихого нерфа меньше всего. За исключением их ХП, когда АМХ50Б с 1600 ложится с такого же АМХ 50Б или Бата.
5) Отдельно по Батчату - добавьте хотя бы количество снарядов в БК, имейте совесть. Под конец боя Баты часто будут пустыми.
6) "Засадная машина" убито полностью об268, Грилль, ЯгПЗе100(он засада или тяжелый танк?). Нет никакой засады - засада не пробивает никого с расстояния. Единственный кто радуется это БритПт на фугасах.
7) "Разведчик" - разведка тут не нужна на половине карт да еще и бесполезное дело. Основная проблема вот в чем - толку светить, если арта не дамажит, а союзные танки с дистанции не попадают и не пробивают. А с того расстояния, когда они могут попадать и пробивать, они уже могут светить сами. Так что роль ЛТ урезана гораздо больше, чем она есть сейчас на боевом сервере.
8) Арт-Сау. стали бесполезны, но если уж и брать ее, то только об261. При такой концепции саппорт станов выгоднее давать частый стан. То есть длительность и частоту дебафа поставили над уроном. Сплеша об261 достаточно чтобы накрывать 2-3 танка. Больших площадей и не надо. Так что сплеши 15м у Коня и Т92  излишни при их долгой перезарядке.
Сама идея станов интересна, но ее нужно доработать не урезая урон арт-сау так низко. Просто ограничить кол-во арты до 2 в команде и все.\

С точки зрения кланового игрока и как полевик скажу, что подобные ТТХ машин как сейчас полностью убьют ротный формат и скорее всего игру на Глобальной Карте.
Во первых из за полной бесполезности 90% всех машин. Даже сейчас на боевом сервере больше половины представленных в игре танков не используется в ротных боях.
Во вторых нерф пробития, нерф СТ СССР и Батчата, нерф арты заставит переходить команды в глухую оборону тяжелыми сетапами. Выкурить оборону на ГК при тумане войны, или защиту в УР, где время боя всего 10 минут при урезанном обзоре сделает крайне сложным победу атакующей команды. Большинство полевиков уйдет из командования боями как и большинство игроков, и кланы начнут разваливаться, превратившись в фан-ротки на премах и юниорках. Ну и с развалом клановой жизни начнет умирать сама игра.

В общем не дай Бог такие ТТХ на основу.
Итоговое предложение:
Оставьте все как есть сейчас в текущем патче, просто сделайте ограничитель на кол-во арты. Я не прочь ждать боя по 1 минуте ради этого. Сделайте больше вариантов прицелов, и для арт-прицела тоже.
Начните выпускать хорошие сбалансированые карты и уберите Огненную дугу, когда есть Прохоровка или наоборот.
Начните пилить ТТХ отдельных топов, я имею ввиду японца ТТ и ПТ Франции того самого убого Фоча.
Перестаньте клепать новые танки и премы пока не разобрались с балансом ТТХ старых.
Выпустить уже какой-нибудь супер проект по обучению ЦА игре. Поменьше развлекаловки и "что говорят танкисты" побольше обучающего контента, чтобы ЦА умнели в игре.
Запретите запрещенные моды и оленемер. Сделайте уже из ротных боев доску обьявлений и допилите УР с его прикрывашками.

Спасибо за внимание. Пока больше в Песочницу ни ногой, пока тут что-нибудь не пойдет к лучшему.
С вами был клан -SIM-, удачи на полях сражений!

Статисты стоят в кустах, помоему стоят только игроки до 52%. Не веришь сравни средний засвет, урон, урон по засвету, моих танков с твоими ты все поймешь сам.
  Windows 7, Chrome,51.0.2704.103 Windows 7, Chrome,51.0.2704.103 Windows 7, Chrome,51.0.2704.103 Windows 7, Chrome,51.0.2704.103 Windows 7, Chrome,51.0.2704.103 Windows 7, Chrome,51.0.2704.103 Windows 7, Chrome,51.0.2704.103

0

2

Windows 7, Chrome,51.0.2704.103

0

3

Основные изменения

Распределение снарядов в кругу сведения

Чтобы снизить эффективную дистанцию огня, распределение снарядов в кругу сведения будет изменено так, что возрастёт необходимость сводиться полностью. Таким образом увеличится выживаемость под огнём на дальних дистанциях.

Сейчас есть переизбыток стрельбы с дистанции. Кто-то подсветил, и можно стоять на месте и стрелять с максимального расстояния, это тормозит геймплей. Мы хотим, чтобы бои стали динамичнее, и средние танки не стояли в кустах, а использовали проезды по флангам и так далее.

Снижение бронепробиваемости у снарядов с расстоянием

С увеличением дистанции бронепробиваемость станет падать более ощутимо — это сделано для повышения роли бронирования танка в игре. Вести огонь на большом расстоянии станет труднее, и, чтобы увеличить вероятность повредить вражеский танк, игрокам придётся совершать больше активных действий: сближаться с соперником либо занимать позиции для ведения огня по его уязвимым местам.

Кроме того, будет сложнее пробить танк на дальнем расстоянии в наиболее защищённую лобовую проекцию — таким образом тяжело бронированные машины получат больше возможностей продавливать направления.

Изменения в степени падения бронепробиваемости с расстоянием не скажутся на ближнем огневом бое — особенности его ведения останутся прежними.

Систематизация уронов снаряда

Сейчас в World of Tanks куда больше орудий крупного калибра, чем было на начальных этапах развития игры, и назрела необходимость перерассчитать урон орудий. В рамках «Песочницы» будет проведено тестирование новой системы распределения разовых уронов различных орудий. Тестируемая система должна снизить количество выстрелов, наносящих критическое количество урона, и увеличить ценность показателя «урон в минуту» по сравнению с разовым уроном снаряда.

Изменение манёвренности машин

Наряду с повышением выживаемости и увеличением срока жизни хорошо бронированного танка в бою мы решили добавить игровые возможности и для слабо бронированной, но подвижной техники. Будут определены классовые или ролевые соотношения скоростей вращения ходовой и башни. В итоге более манёвренные машины должны получить возможность активно маневрировать, «закручивать» более медленные, но лучше бронированные машины.

Ролевые модели для различных типов техники

Сейчас практически любой класс техники одинаково хорошо выполняет большинство игровых задач, за исключением САУ и некоторых лёгких танков. Подобная ситуация снижает разнообразие геймплея, ведь предпринимаемые игроком эффективные действия в бою практически не различаются для большинства классов.

Перечисленные выше изменения игрового процесса призваны внести разделение техники по игровым ролям. На основе экспертной оценки выделено семь основных игровых ролей, и через игровые параметры мы подчеркнули те  функции, которые должна выполнять машина. Обратите внимание: название ролей не финализированы.

Сегодня в игре более 400 боевых машин. Они разделены на пять классов: САУ, ПТ-САУ, лёгкие, средние и тяжёлые танки. Однако в пределах одного класса может находиться совершенно разная техника: Maus и АМХ 50 B у тяжёлых танков, Е 50М и TVP T 50/51 у средних, Grille 15 и T110E4 у ПТ-САУ и так далее. Эти боевые машины существенно различаются методами эффективного применения в бою. Игрокам достаточно сложно разобраться в этом многообразии и выбрать интересующую их машину, а также понять, как именно на ней следует играть. Для разрешения этой проблемы сейчас прорабатывается система тактических ролей в игре.

Ролевая система является обобщённой классификацией техники, разделяющей машины по наиболее эффективным моделям поведения в бою. Одна из её целей — явно обозначить особенности техники. Выбирая определённую машину, игрок должен заранее понимать, что она из себя представляет. Это поможет ему получить общее представление о применении конкретной машины в бою.

Дальнейшая перспектива тестов ролевой системы в «Песочнице» — построение системы взаимодействия в бою между ролями танков. Ближайшая перспектива — настройка баланса техники, устранение явно несбалансированных машин и аутсайдеров.

Как изменятся роли

Изменение ролевой системы не жёсткое, это больше рекомендации и подсказки, как вести себя в бою именно на этой технике. А также изменения ТТХ, чтобы каждую машину точнее определить в её роли. Если игрок играл на Type 4 Heavy, то мы не отнимем у него стандартную модель поведения, мы просто увеличим роль брони, и ему станет комфортнее играть на этом танке именно в том стиле, в каком он привык. «Песочница» сейчас напоминает мир именно тяжёлых танков, как было на заре игры. Хорошо это или плохо, пока никто не сможет ответить, всем изменениям предстоит ещё длительное тестирование.

Выделение ролей техники происходит путём правок тактико-технических характеристик. То есть мы «затачиваем» машины под выделенные сценарии поведения. В рамках ролевой системы планируется выделить семь выраженных поведенческих сценариев (ролей). При этом мы допускаем, что есть танки, которые не получится запихнуть в какую-либо роль. Значит, нельзя исключать появление гибридных машин: танков, нацеленных на выполнение двух возможных ролей. И они будут настроены таким образом, что эффективность каждой из доступных ролей будет уступать ярко выраженным их представителям.

Кавалерия. По большей части, кавалерия будет представлена средними танками — это будут подвижные и относительно защищённые машины. Отличаются хорошей подвижностью и стабилизацией, а также ограниченным обзором. Кавалерийские машины предназначены для быстрых групповых прорывов обороны и сближения с противником. Они будут особенно эффективны в ближнем бою с тяжело бронированной техникой соперника: манёвренность и скорострельность позволяет уверенно «закручивать» и поражать вражескую технику в уязвимые места. Типичными представителями кавалерии можно считать советские и китайские средние танки высоких уровней. В настоящий момент на сервере «Песочницы» кавалерия представлена следующими машинами: Т-62А, Е 50М, «Объект 140», «Объект 430», 121.

Огневая поддержка. Классические представители огневой поддержки — машины с неплохим обзором, эффективным вооружением и достойной подвижностью. При этом такие машины не могут похвастаться особой защищённостью. Основная задача — нанесение урона соперникам, как со второй линии боя, так и действуя под прикрытием союзников. Ближний бой для большинства танков огневой поддержки — не лучший метод их применения. Определить наиболее эффективную дистанцию боя для конкретной машины можно, ориентируясь на величину бронепробиваемости: чем она выше, с тем большей дистанции может «работать» танк. Представители огневой поддержки: AМХ 50 В, М48А1, Leopard 1, T57 Heavy Tank, Bat.-Châtillon 25 t, AMX 30 B, FV4005 Stage II, Centurion Action X, TVP T 50/51, STB-1.

Засадные машины. Роль засадной машины наиболее распространена среди класса ПТ-САУ. В основе игрового процесса для этого типа машин лежит использование маскировки — ведение огня под прикрытием растительности. Дистанция боя определяется незаметностью машины: выживаемость и эффективность напрямую зависит от умения игрока использовать этот параметр. Достаточно сложный класс, который полностью раскроется под управлением опытного игрока, тактически грамотного и способного держать в голове множество факторов. Помимо незаметности, эти машины отличаются высокой огневой мощью и отличной бронепробиваемостью. Засадная техника не предназначена для боя на ближних дистанциях. Список засадных машин: «Объект 268», Grille 15.

Разведчики. Разведка в игре представлена классом лёгких танков. Это машины с высочайшими показателями обзора и отличной подвижностью. Финальная реализация машин этого типа сейчас находится на стадии активного обсуждения и проработки нескольких гипотез, это касается, в первую очередь, их огневой мощи и уровней боёв. Представители машин-разведчиков: Т-54 облегчённый, RU 251, T49.

Штурмовики. Штурмовики — это подвижные тяжёлые танки, хорошо защищённые в лобовой проекции. Основная ударная сила команды в бою. Орудия машин этого типа подходят для боёв на близкой и средней дистанции. Хорошим показателям скорострельности, бронепробиваемости и разового урона сопутствуют не лучшие стабилизация и точность. Задача этих машин в бою — занятие и удержание ключевых точек на картах, а также атакующие действия. Типичные представители: Т110Е5, ИС-7, Т110Е4, FV215b (183), 113.

Дредноуты. Хорошо защищённые машины с большим запасом очков прочности. Выплоняют роль щита команды, принимая на себя урон со стороны врага. Отличаются скромными динамическими показателями и не лучшей в игре подвижностью. В бою на ближней дистанции могут быть «закручены» более подвижными соперниками. Лучше всего такие машины покажут себя в качестве танков продавливания обороны, прикрывая собою союзную технику, или в роли машины сдерживания, обороняя выделенные направления от превосходящих сил противника. Список «дредноутов»: Е100, Т110Е3, ИС-4, Jagdpanzer E 100, Maus, Type 5 Heavy.

Все дрендноуты завязаны на бонусе за танкование. С выходом баланса 2.0 мы постараемся его внедрить, чтобы такие машины чувствовали себя комфортно.

Артиллерия. Перебалансированный класс САУ. На сервере «Песочницы» машины этого класса получили совершенно новую роль: переключились с нанесения урона конкретным танка соперника на более командные действия. Оглушение противника ударной волной снижает его боевую эффективность и делает более уязвимым для огня союзников. Тем не менее возможность нанесения урона по-прежнему осталась: благодаря увеличенному радиусу разлёта осколков САУ могут поражать большее количество вражеской техники. Наиболее эффективным способом ведения огня будет стрельба по группам вражеских танков, с нанесением урона и оглушением нескольких машин одновременно.

Какие изменения ждут класс лёгких танков?

Задача лёгких танков — светить, и что-то менять кардинально в них мы не будем. Планы работы над растяжением ветки «светляков» до X уровня мы озвучивали — это неизбежно и во многом необходимо для работы нового балансировщика.

Балансировщик

В рамках «Песочницы» мы сможем увидеть и работу балансировщика?

Да, сможете, но для его работы нужно гораздо больше людей, и поэтому нам предстоит ещё решить, когда и в каком виде мы будем его тестировать. Для достижения целей нового баланса в «Песочнице» будут изменены несколько основных игровых механик.

Балансировщик 2.0 — это общее название. Естественно, у нас есть «подзадачи» в «Песочнице»:
Увеличение роли брони в игре. Сейчас игровая ценность такой важной стороны танка, как бронирование, значительно ниже, чем у подвижности и боевой мощи. Мы надеемся увеличить влияние брони.
Снижение цены ошибки в бою. Мы собираемся поощрять игроков за активные действия в сражениях. Повышение роли бронирования позволит действовать активно, без опасений уйти в Ангар при первом обнаружении, ведь пробить танк на большой дистанции станет значительно сложнее. Риск — дело благородное, и плата за него в бою не должна быть чрезмерной.
Снижение опасности сфокусированного огня на дальних дистанциях. Увеличение роли бронирования повышает шансы на выживаемость танка на больших дистанциях, в том числе и под огнём нескольких соперников. Коллективный контроль направлений и ведение огня по танку врага при его «засвете» станет менее эффективным, так как пробить броню на большом расстоянии будет сложнее.
Снижение дистанции боя. Артиллерийские дуэли на дальних расстояниях не должны быть главным инструментом достижения победы. Боевые машины должны выполнять изначально заложенные в них роли: «танковать», продавливать направления и многое другое.
Увеличение разнообразия в игровом процессе. Если у разных типов техники будут разные роли и возможность эффективно их отыгрывать, сражения станут более разнообразными. Выбирая иной класс, вы будете выбирать и новый геймплей, новые игровые задачи и пути их решения.
Плавное повышение динамики боя. Изменение бронепробития с расстоянием подтолкнёт игроков совершать больше активных действий в бою для достижения победы.

Артиллерия

Расскажи про новую механику артиллерии.

То, как сейчас работает в «Песочнице» артиллерия, это самое-самое начало. Самое основное, что артиллерия должна перестать «ваншотить». Проблемы САУ копились со временем, и мы пришли к выводу, что этот класс необходимо кардинально менять. Артиллерия станет более командноориентированной: оглушение, подсветка от выстрела, увеличенный радиус поражения — всё это позволит ей играть на команду. Теперь это не класс, наносящий только урон.

Часто мы видим отзывы вроде «С артиллерий же получилось прикольно, давайте перенесём только это на боевые серверы, пока остальное будет там тестироваться». Но это невозможно, потому что САУ чувствует себя хорошо именно в экосистеме «Песочницы», ведь там изменения коснулись не только её. Если сейчас перенести новую арту на боевые серверы, никто не знает, к чему это приведёт. Мы не хотим проводить такие эксперименты.

Сколько артиллерии будет в бою?

Мы пока продолжаем экспериментировать. Скорее всего, придём к цифре 3. Но это ещё всё будет проверяться.

По ощущениям, основная проблема со сплэшем и оглушением от арты такая: задеваешь союзников. Будет ли решение?

Безусловно, мы не хотим, чтобы артиллерия порождала негатив, нанося урон союзникам. Подсветка зоны обстрела направлена как раз на то, чтобы избежать таких случаев. Мы будем искать и другие пути решения, именно для этого и нужна «Песочница».

Очень много ребят играли на артиллерии бронебойными снарядами. Сейчас таких снарядов нет. Будут ли?

На текущий момент мы не планируем возвращать арте бронебойные. Мы хотим сориентировать САУ именно на командный результат, а использование бронебойных снарядов было направлено на нанесение максимального урона одному танку.

Какие фишки для арты ещё планируете?

Фичей в запасе достаточно много, например, подсвет арты при выстреле. Но далеко не факт, что мы будем это тестировать. Потому что текущих фичей и механик достаточно, чтобы САУ играли комфортно.
Windows 7, Chrome,51.0.2704.103

0


Вы здесь » ТАНКОВЫЙ КОРПУС "СЕРП И МОЛОТ" » Механика игры » "ПЕСОЧНИЦА" Пробуем на вкус новый Баланс 2.0. †g¤